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在游樂空間的設計中,兒童作為場地的實際應用者,卻長期處于被代言的狀態(tài)兒童游樂空間設計中內(nèi)在張力的平衡問題則更為復雜。這要求設計師在平衡自身表現(xiàn)欲與社會需求的同時,還需要反思兒童需求被代言背后的集體無意識。
一、兒童游戲空間設計的內(nèi)在張力
欲望是促使設計發(fā)展的動力之一。設計史觀層面的爭論從側面揭示了設計本質中包含的內(nèi)在張力,即設計師的志向意趣與廣義的社會語境下的需求之間常存在緊張關系。
產(chǎn)業(yè)社會以來,設計成為人類實現(xiàn)欲望的方式之一,設計中不同欲望的沖突與調和亦是人類塑造未來的“生產(chǎn)(production)過程”;人類還有一種更為“原始”的通向未來的方式,即人類的繁衍。設計是人類的生產(chǎn)過程,而兒童則是關乎人類自身的“再生產(chǎn)(reproduction)過程”——可以說,針對“兒童”的“設計”對于塑造未來有極其重要的意義。
兒童設計中內(nèi)在張力的平衡問題十分復雜,因為作為實際使用者的兒童長期處于被代言的狀態(tài),他們的需求通常被其監(jiān)護人的欲望投射所取代。“兒童”不是先驗的客體,人們對于兒童心理發(fā)展的認知是具有局限性的。然而,在社會生存競爭背景下,以“愛”之名的投資與消費成為支撐現(xiàn)代社會運轉的巨大引擎。這種將知識學習作為兒童教育的主要內(nèi)容的觀念,暴露了成年人對兒童心理發(fā)展階段與個體差異的認知不足。因此,要求設計師在平衡自身表現(xiàn)欲與社會需求的同時,還需要反思兒童需求被代言背后的集體無意識。
二、為何游戲
幼年及學齡前期又被稱為“游戲期”,游戲在此階段的個體社會化過程中具有重要作用:游戲不僅僅是兒童與他者建立社會關系的媒介,同時也是學習自我調試的重要途徑。
兒童的游戲常見多個游戲團體并存,多層游戲并行交叉。此類游戲圍繞游戲規(guī)則建立展開,沒有明確的終點。游戲規(guī)則建立的過程即是游戲過程本身,也是個體社會化與自我調試的探索。探索過程會影響信任、安全感等基本情緒的建立。比如,游戲中的爭吵這個看似平常、監(jiān)護人常介入調停的摩擦,恰恰是兒童體驗挫敗,從中學會抑制自我、協(xié)調社會關系的重要環(huán)節(jié)。因此,兒童游戲中的爭吵應被看作是一種積極的行為,應該給予一定的空間讓孩子們自行消化。
經(jīng)由心理學對游戲行為原點的探索可知,游戲是兒童社會化的媒介。一方面,兒童通過多重而流動的游戲動態(tài),建立和調整多樣的社會關系;另一方面,兒童在對社會關系的調試中保證相對自我的調試空間,從而保證基本情緒的建構。
三、如何游戲?
兒童難以為自己的需求發(fā)聲,孩子們常常無法形成清晰明確的、邏輯化的表達。基于人類學視角觀察兒童如何進行游戲,有助于設計師更好地理解兒童需求,從而形成更明確的設計方向。
對于設計師而言,游戲存在的規(guī)則,游戲的物質性體現(xiàn)于規(guī)則的實現(xiàn);于兒童而言,游戲不存在先驗的規(guī)則,兒童對于游戲設施的需求是情景化的。因此,如何保證游戲設施的可變通性,以適應和觸發(fā)更動態(tài)、多樣的游戲內(nèi)容,是設計師需要解決的核心問題。
游戲是兒童社會化的媒介,情景化的游戲過程是兒童的核心需求。前者指明了游戲空間作為社會空間的定位,保證游戲的豐富性以激發(fā)多樣的人際交往;保證最低安全距離以消解人際矛盾。后者進一步提示了游戲空間在空間組合與物質材料的運用上可能的方向:開放與迂回兼容的空間層次與流線;可變性強、富于參與的流動性游戲設施。
松散材料在兒童游戲空間設計中的應用廣泛。“松散材料”概念由西蒙·尼科爾森首次提出,兒童可以用以操作、轉化和創(chuàng)造的材料;這些材料可以幫助兒童構建自我引導的游戲,為他們提供表達創(chuàng)造力的機會。與松散材料的互動可以激發(fā)兒童的創(chuàng)造力和想象力,通過自由地探索各種組合,啟發(fā)兒童主導游戲,對兒童的社會和情感能力培養(yǎng)起到積極作用。
結語
兒童教育旨在培養(yǎng)人生存的基礎力,需要對兒童的游戲行為進行觀察,根據(jù)兒童特點進行引導。例如,對于太過于在乎游戲勝負的孩子,可以給他橡皮泥等松散材料,引導其享受與粘土對話的游戲過程,弱化“與他人比較”在自我肯定中的比重。對那些容易陷入獨自的、固化的游戲的兒童,需要引導其觀察其他伙伴的游戲或參與群體游戲。